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[Sistema] Criando o Personagem

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[Sistema] Criando o Personagem

Mensagem por Ayleen G em Seg Out 08, 2018 5:45 pm




Arittake no yume wo kakiatsume


Os habitantes do mundo de One Piece podem ser muito complexos e ter muitas habilidades e especialidades diferentes dentro e fora do combate. Este guia rápido orientará você no processo de criação de um novo personagem a partir do zero. Por favor, tente criar o seu personagem com base em como você quer jogar o jogo. Será mais divertido para você e você agirá com mais naturalidade se estiver interpretando um personagem com o qual esteja confortável.
A criação de personagens neste jogo é complexa, então tenha certeza de ter pelo menos uma hora ou duas para construir seu personagem pela primeira vez. A seguir estão os 13 passos envolvidos na criação de um personagem no OPD20 (LINK do livro do sistema: Click)

1. Informações básicas: você precisará escolher um nome, idade, sexo e algumas características físicas ao seu personagem.

2. Alinhamento: Em seguida, você precisa selecionar o alinhamento do seu personagem. Os alinhamentos são: Leal/Bom; Neutro/Bom; Caótico/Bom; Leal/Neutro; Verdadeiramente Neutro; Caótico/Neutro; Leal/Mau; Neutro/Mau; Caótico/Mau;

3. Escolha Desvantagens: Selecione pelo menos três desvantagens para o seu personagem ter. Escolha sabiamente como você deve agir fora dessas desvantagens.

4. Calcule os Atributos: Coloque um 8 em cada atributo. Os seis atributos são STR, CON, DEX, INT, WIS e CHA. Você tem 20 pontos de atributos para gastar entre essas seis pontuações de atributos como você escolhe. No entanto, nenhuma pontuação pode ultrapassar 16 no nível 1.

5. Escolha sua raça: Selecione qual corrida seu personagem é. Depois de escolher, aplique os bônus de atributo da corrida (os bônus de raça / tamanho são capazes de ultrapassar um valor acima de 16 no nível 1) e anote seus talentos / bônus especiais na sua ficha de personagem.

6. Calcular Modificadores de Atributos: Preencha seus modificadores de atributo subtraindo 10 de cada pontuação de atributo e dividindo o resultado por 2. Há uma tabela na seção de termos-chave se você precisar dela.

7. Selecione uma Classe: Escolha qual classe você gostaria de jogar na seção Aulas. Anote os talentos de classe que vêm com sua escolha e anote os nomes das habilidades secundárias que sua classe tem acesso em sua seção de habilidades secundárias.

8. Decidir sobre uma carreira: Escolha a carreira que você quer que seu personagem desça. Se sua carreira revelar novas habilidades secundárias às quais sua turma não teve acesso, escreva-as em sua seção de habilidades secundárias.

9. Favorecer habilidades: Agora você precisa escolher quais habilidades você quer ser suas habilidades favorecidas. Habilidades favorecidas são as habilidades que seu personagem se destaca e cuja classificação irá crescer mais rapidamente do que as habilidades não favorecidas. Você pode escolher quatro habilidades primárias e seis habilidades secundárias para marcar como favorecidas. Você só tem acesso a habilidades secundárias que suas escolhas de classe e carreira desbloquearam. No nível um, as habilidades favorecidas começam no Rank 4 e as habilidades não favorecidas começam no Rank 1.

10. Calcular Pontos de Vida: Preencha o seu HP inicial, tomando seu modificador de atributo CON e adicionando 5 a ele. Um personagem com uma CON de 16 começaria no nível 1 com 8 HP, por exemplo. Cada nível acima você adiciona este valor ao existente. Se o valor do modificador CON mudar, recalcule o HP total. Seu HP não letal é sempre o mesmo total que seu HP normal; no entanto, os valores atuais podem ser diferentes dependendo de como você está ferido.

11. Defina DR e Resistências: Seu DR (redução de dano) começa naturalmente em 1 e aumenta em 1 a cada subida. Todas as suas resistências começam em 0 e nunca aumentam naturalmente. As resistências só aumentam de talentos e equipamentos.

12. Escolha Talentos Iniciais: Você tem até cinco talentos que você pode atribuir durante a criação do personagem. Certifique-se de prestar atenção aos pré-requisitos para cada talento. Se quiser uma Akuma no Mi no nível um, você deve comprar o talento Usuário do Fruto do Diabo. Se você comer uma fruta demoníaca mais tarde durante a história, essa façanha será obtida livremente.

13. Compre coisas: Por último, você tem 100.000 Berries para comprar itens. Os itens que você compra neste momento representam tudo o que seu personagem já possui antes da história principal acontecer. Recomendo que você compre um kit para sua carreira e uma arma à escolha.

 
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Última edição por Ayleen G em Ter Out 09, 2018 5:29 pm, editado 1 vez(es)
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Desvantagens

Mensagem por Ayleen G em Seg Out 08, 2018 5:57 pm




Desvantagens


Desvantagens são traços naturais do seu personagem. Eles podem ganhar mais desvantagens à medida que sua vida continua, mas no nível 1 todos os personagens devem ter pelo menos três desvantagens. Nenhum personagem no universo One Piece é perfeito, e eles muitas vezes têm muitas falhas que seus nakama devem compensar. Como jogador, você deve pensar em quais desvantagens se encaixam no seu personagem e quais delas podem ser exibidas com precisão como parte do jogo.
Vocês poderão descrever exatamente como seu personagem age em relação a tal desvantagem. São elas:



Agressão
Aleijado
Ambicioso
Amnésia
Asma
Assombrada
Auto ferimento
Baixa autoestima
Carente
Cegueira
Ciúmes
Cobiçoso
Compulsivamente saudável / higiênico
Compulsão mental
Constrição mental
Covardia
Cruel
Crédulo
Culpa
Cínico
Delírios
Dependente
Dependência de drogas
Depressão
Depressão maníaca
Desejo de morte
Desordem alimentar
Diabético
Dificuldade de fala
Dislexia
Doença
Dominador
Dor crônica
Dupla personalidade
Dívida
Ecomaníaco
Edipiano
Egoísta
Enxaqueca
Esquecido
Esquizofrenia
Estéril
Estóico
Falta de orientação
Fanatismo
Fixação
Flashbacks
Fobia
Grosso
Hemofilia
Hemofobia
Hipoalergênico
Hipocondríaco
Identidade equivocada
Impotência

Inimigo mortal
Inimizade animal
Insônia
Intolerância
Jogador imprudente
Judas Compulsivo
Juramento de vingança
Lecherousness
Ligação simbiótica
Limiar de baixa dor
Maldição
Mania
Manipulativo
Meio não vingativo
Mentiroso habitual
Má reputação
Má sorte
Mártir
Narcolepsia / Epilepsia
Neurose sexual
Ovelha negra
Paranóia
Passatempo Consumidor
Perseguido
Perseguidor
Pervertido
Pesadelos
Poltergeist
Pretensioso
Procurado
Racionalista
Reacionário
Rebelde
Rival
Saúde / Higiene negligente
Segredo
Sexualmente reprimido
Sexualmente tentadora
Sistema imunológico fraco
Socialmente inepto
Sonâmbulo
Submisso
Surdez
Síndrome de Tourette
Sóciopata
Transtorno de ansiedade
Transtorno de déficit de atenção
Transtorno de estresse pós-traumático
Transtorno do pânico
Vão
cicatrizado
Ávido
Ódio
 
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Atributos

Mensagem por Ayleen G em Ter Out 09, 2018 7:17 am




Atributos


Cada personagem começa com uma pontuação de 8 em cada atributo no nível 1. Ter uma pontuação de 10 pontos em um atributo é considerada "média" no universo One Piece. Os jogadores têm até 20 pontos de atributos que podem distribuir durante a criação do personagem. Quaisquer pontos não gastos no final da criação do personagem são perdidos.Os jogadores também podem optar por diminuir uma pontuação de atributos. Diminuir uma pontuação de atributos reembolsa os pontos de atributo e permite que eles sejam redistribuídos em outro lugar. Um atributo não pode ser reduzido abaixo de uma pontuação básica de 1.

Durante o curso da vida do seu personagem, independentemente do seu nível atual, um atributo pode ser aumentado ao custo de um ponto de atributo. A pontuação máxima que um atributo pode estar no nível um é 16 (excluindo os modificadores de corrida). Os personagens de One Piece sempre têm pontos fortes e fracos, por isso não se sinta desencorajado se você tiver várias estatísticas com valores abaixo da média. Suas fraquezas, esperamos, serão equilibradas por seus colegas de tripulação, que é o que significa ser uma equipe.

Força (STR) - A medida da potência corporal ou muscular. Quanto mais forte o seu corpo estiver, mais fortes serão os ataques físicos. Esta estatística também influencia outras ações físicas, como levantar, empurrar, puxar, escalar etc.

Constituição (CON) - A natureza física do corpo quanto à tenacidade e saúde. Personagens com alta constituição têm mais saúde e podem, portanto, receber mais golpes antes de precisarem ser curados. Eles também são menos propensos a serem severamente danificados por ataques inimigos e são mais resistentes a doenças e venenos.

Destreza (DEX) - Habilidade em usar as mãos ou o corpo, incluindo flexibilidade, precisão e velocidade. Um personagem hábil pode fazer bom uso de suas mãos, esteja mirando uma arma ou pegando bolsos. Eles também são mais propensos a evitar ataques e serem capazes de manobrar através de obstáculos difíceis. Habilidades que requerem boa coordenação também são influenciadas por esta estatística, tocando um instrumento musical, por exemplo.

Inteligência (INT) - Capacidade de aprendizagem, raciocínio, compreensão e formas semelhantes de atividade mental. Ter uma alta inteligência também permite ao personagem enxergar através de enganos e rapidamente pensar em bons planos para usar durante situações ruins. Eles são mais propensos a compreender assuntos complexos e estar dispostos a experimentar novas ideias. Esse atributo é vital para habilidades como engenharia, estudo e invenção.

Sabedoria (WIS) - Conhecimento do que é verdadeiro ou correto, juntamente com o julgamento justo. Capacidade do personagem para conhecimento e nível de memória. Um personagem com uma grande quantidade de sabedoria pode não apenas memorizar as coisas rapidamente, mas também entender seu significado e significado. Isso é essencial para habilidades que exigem altos níveis de memória, como navegação, história, culinária, arqueologia e medicina.

Carisma (CHA) - Aptidão para manter uma posição de liderança e capacidade de transmitir dignidade de veneração dos outros. Um personagem com alto carisma deixa um grande impacto em quem ele conhece. Eles podem facilmente adquirir novos nakama e até mesmo quando dizem a coisa errada na ignorância; muitas vezes funciona melhor. Habilidades que exigem interação social e liderança frequentemente fazem uso desse atributo. Isso não representa a atratividade física de um personagem.
 
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Raças

Mensagem por Ayleen G em Ter Out 09, 2018 7:34 am




Raças


Existem muitas raças diferentes no universo One Piece, cada uma com suas próprias forças e fraquezas únicas. As sete raças diferentes vêm em muitas formas e tamanhos, com os humanos tendo a mais ampla variedade de escolhas. Há também raças especializadas, como Cyborgs, que recebem implantes especiais ou Sky Tribesmen, que têm um bônus natural ao usar os seletores Sky Island. Os gigantes, a maior corrida, também adicionam um nível diferente de dificuldade, já que só podem andar em grandes navios e atrair muita atenção. Ao escolher sua raça, aplique os bônus da corrida à sua ficha de personagem imediatamente.

Para mais detalhes de cada raça, consulte o manual do RPG

Humanos

Humanos em One Piece são muito parecidos com os da vida real. Eles têm diversos tons de pele, todos os tipos de cabelo e são comumente do mesmo tamanho e proporção. No entanto, há exceções em que os seres humanos em One Piece podem ter várias partes do corpo que estão muito fora dos padrões humanos normais. Por exemplo, um ser humano pode ter 16 pés de altura, ou ter um nariz de 10 polegadas, ou ter pernas magras, mas também ter braços / tronco enormes. Há também exemplos de seres humanos com semelhanças drásticas com espécies animais. Na série, alguns homens parecem quase exatamente com macacos. Embora a grande maioria dos seres humanos se pareça com pessoas normais, você é bem-vindo para personalizar seu personagem humano o quanto quiser.

Traços raciais humanos

  • Natureza variada - pontos de pontuação do atributo +2 para gastar na criação do personagem, elevando o total para 22, em vez dos 20 normais.
  • Tamanho - Pequeno a Grande
  • Velocidade Normal - 30 pés / liga Terra, 20 pés / volta na Água
  • Habilidoso - Ganha uma habilidade secundária extra favorecida no primeiro nível, fazendo com que o total de sete, ao invés das seis outras raças normais, seja obtido.
  • Gluttonous - Os seres humanos começam com um talento extra de Akuma no Mi (quando obtêm uma habilidade de frutificar). Este feito extra não deve ser considerado para nenhuma das restrições do nível de Akuma no Mi.




Merfolk

Merfolk são muito semelhantes aos seres humanos em tamanho e forma. Sereias, as fêmeas da raça, geralmente têm corpos superiores muito humanos; no entanto, suas metades inferiores normalmente têm a forma de um rabo de peixe ou algum outro tipo de criatura marinha. Mermen, por outro lado, normalmente tem metades superiores mais animalescas, embora algumas ainda pareçam muito humanas. Eles variam em tamanho, desde muito pequenos até o tamanho de gigantes. Em comparação com seus primos Tritões, no entanto, os Merfolk são frágeis e mais adequados para inteligência ou trabalhos que requerem agilidade e velocidade. Sereias são conhecidas por serem extremamente bonitas aos olhos dos humanos, o que é tipicamente verdade, no entanto, isso nem sempre é o caso. Aos 30 anos, a cauda de uma sereia se divide, o que dá à sereia um par de pernas para usar em terra, enquanto a cauda de um merman nunca se separa. Merfolk também são conhecidos por serem os nadadores mais rápidos no mar.

Trechos Raciais Merfolk

  • Habitante do Mar - +2 DEX, +2 INT, -2 CON
  • Combate Aquático (somente Masculino) - +2 para STR e DEX enquanto estiver debaixo d'água
  • (Apenas para mulheres) Nadador de alta velocidade - + 15 pés / volta enquanto nada.
  • (Só fêmea) Split de cauda - + 10 pés / volta enquanto estiver em terra uma vez com mais de 30 anos.
  • Tamanho - Pequeno a Grande
  • Barbatana Cauda - 15 pés / virar Terra, 35 pés / virar na Água
  • Fish Talk - Capacidade de falar com todas as criaturas do mar, exceto Sea Kings.
  • Brânquias - Capaz de respirar e conversar debaixo d'água




Tritões

Os homens-peixe têm a aparência de um humanóide (pernas), mas seus corpos inteiros geralmente assumem a aparência de um tipo de criatura marinha. Por exemplo, um polvo Fishman pode ter 6 braços parecidos com tentáculos. Os tritões têm brânquias ao longo do pescoço usadas para respirar debaixo d'água, mas enquanto estão em terra, eles usam os pulmões para respirar e suas brânquias não são funcionais. Os homens-peixe nascem com corpos mais fortes que os humanos e os Merfolk. Eles são geralmente mais altos que os humanos e possuem corpos grandes cheios de músculos e características animalescas como dentes de tubarão, nadadeiras ou mãos / pés com membranas. Os piratas tritões costumam ter tatuagens que servem a um duplo propósito de encobrir velhas cicatrizes da escravidão e mostrar sua lealdade à tripulação pirata.

Trechos Raciais Tritões


  • Ocean Warrior - +2 STR, +2 CON, -2 INT
  • Força Aquática - +4 a STR enquanto estiver debaixo d'água
  • Tamanho - Médio a Grande
  • Construção do nadador - 20 pés / vire na terra, 30 pés / giro na água
  • Fish Talk - Capacidade de falar com todas as criaturas do mar, exceto Sea Kings.
  • Brânquias - Capaz de respirar e conversar debaixo d'água




Gigantes

Gigantes são enormes criaturas humanóides muitas vezes maiores que qualquer uma das outras raças. Eles parecem humanos em aparência, ampliados muito maiores do que qualquer humano poderia crescer. Para colocar isso em perspectiva, a altura de um ser humano médio só alcançaria os tornozelos de um pequeno gigante. Os gigantes variam muito em tamanho, mas podem crescer até o tamanho das montanhas. Os gigantes podem viver até mais de 300 anos.

Traços Raciais Gigantes


  • Guerreiro Colossal - +4 STR, +4 CON, -2 INT, -2 WIS, -2 DEX
  • Tamanho - Enorme a Colossal
  • Grandes Passos - 40 pés / giro na Terra, 30 pés / giro na Água
  • Jolly Laughter - Enquanto está de bom humor, particularmente quando ri, o gigante ganha um bônus de +2 CHA.




Tribos do Céu

Existem três tribos celestes; os skypieanos, shandianos e os birkans. Os Skypieans parecem muito humanos, mas têm uma pele muito pálida, cores claras e asas brancas curtas. Eles estilizam seus cabelos em duas antenas, muito parecidas com antenas de insetos. Os Shandianos assemelham-se a tribos nativas americanas, com pele bronzeada ou avermelhada escura, tatuagens tribais e cabelo preto. As asas de Shandian são ligeiramente mais longas do que as asas de Skypiean. Por último são os Birkans que são um pouco de mistério. Apenas alguns foram vistos na série até agora. Eles normalmente usam vestes brancas e têm fortes habilidades de batalha. Suas asas têm mais um ângulo descendente do que as outras duas tribos celestes e às vezes têm características corporais que são angélicas ou demoníacas, como chifres pequenos. As asas de todas as três tribos são muito pequenas para terem algum uso funcional, elas estão lá apenas para a aparência.

Traços raciais Tribos do céu

  • Skypiean: +2 INT, +2 WIS, -2 STR, Shandian: +2 DEX, +2 WIS, -2 INT, Birkan: +2 STR, +2 INT, -2 CHA
  • Tamanho - Pequeno a Grande
  • Degraus Angélicos - 30 pés / vire na Terra, 20 pés / giro na Água
  • Maestria de Discagem - Concede a Maestria de Discagem de Ataque, que está disponível apenas para Tribesmenes do Céu
  • Mantra - Começa com o Kenbunshoku Haki Feat. Os bônus de habilidade são apenas +5 ao invés de +10. O CD para manter o efeito é reduzido para 17. O Homem das Tribos Celestes




Kuja

Uma tribo de todas as mulheres lutadoras encontradas na ilha de Amazon Lily, mais conhecida como a lendária “Ilha das Mulheres”. Eles costumam usar roupas simples, como biquínis, tangas ou cuecas curtas. Muitos usam botas e meias altas ou têm as pernas completamente nuas. No topo dessas roupas, elas quase sempre usam uma capa longa e removível. Além de suas roupas “excêntricas”, eles também carregam uma longa cobra que serve como um animal de estimação e uma arma. A maioria dos Kuja é esguia e forte, mas existem belezas estranhas entre elas.

Traços Raciais de Kuja

  • Amazon - +2 CHA, +2 DEX, -2 WIS
  • Tamanho - Pequeno a Grande
  • Funciona como uma garota - 30 pés / turn on Land, 20 pés / turn na água
  • Kuja Snake - Comece com uma Kuja Snake (veja a seção de membros da tripulação)
  • Haki Arrows - Começa com o Feat de Busoshoku Haki. Apenas o efeito de dano de +3 da postura pode ser aplicado. O CD para manter o efeito é reduzido para 17. A Kuja não pode aplicar as propriedades defensivas do talento normal ou comprar classificações adicionais até que os pré-requisitos normais sejam atendidos.





Cyborgs

Cyborgs não são tecnicamente uma raça própria. Eles são uma coleção de muitas raças que foram cirurgicamente alteradas com partes metálicas e / ou elétricas. Normalmente, os ciborgues são grandes e têm características exageradas, como antebraços enormes ou torsos gigantes. Dentro desses recursos, eles escondem sua tecnologia e armas de ciborgue. Com pele metálica, olhos aprimorados, pernas incansáveis e outros recursos implantados, os ciborgues podem ser difíceis de derrubar. Todos os cyborgs mantêm sua capacidade de se reproduzir como se ainda fossem membros de sua raça original.

Traços Raciais do Ciborgue (os traços raciais originais do personagem não se aplicam mais quando se tornam um ciborgue)

  • Guerreiro Mecânico - +2 CON, +2 STR, -2 CHA
  • Tamanho - Faixa de tamanho da corrida original
  • Pernas Mecânicas - Movimento Terra / Água da corrida original
  • Corpo Não Natural - O ciborgue não pode curar naturalmente, eles requerem atenção médica sempre que forem feridos. Além disso, os efeitos do veneno e do tipo de doença duram o dobro do tempo em um cyborg, uma vez que têm sistemas imunológicos deficientes.
  • Gas Guzzler - Deve consumir ½ garrafa de combustível por dia para sobreviver, começa com 3 garrafas de armazenamento de combustível. Um cyborg pode usar qualquer tipo de combustível típico (gasolina / óleo / etc) ou pode usar bebidas (suco de cola / chá / frutas). Ao usar um combustível de sua preferência, um cyborg agirá normalmente. No entanto, se um cyborg é preenchido com um tipo diferente de combustível, sua personalidade pode mudar drasticamente. Por exemplo, um ciborgue que usa chá como seu principal tipo de combustível pode ficar enfurecido se, ao contrário, estiver cheio de molho picante. Água doce, água do mar e outros líquidos não calóricos não podem ser usados ​​como fonte de energia. Se o suprimento de combustível atual de um cyborg cair para ½ garrafa ou menor, eles entrarão no status "Baixo consumo de combustível". Veja a seção de efeitos de status para mais informações.
  • Implante inicial - Começa com 1 Implante Ciborgue (veja a seção Implantes Ciborgues para mais informações), e ganha mais um a cada 4 níveis após. No nível 20, o ciborgue terá 6 implantes. Você pode trabalhar com seu DM para criar uma lista mais personalizada para seu cyborg exclusivo, caso não deseje nenhum dos implantes de exemplo deste documento.




Tribo Longarm/Longleg

Existem duas tribos diferentes, ambas com características físicas únicas. Sabe-se mais sobre a tribo Longarm do que sobre a tribo Longleg, mas nenhuma delas recebeu muita atenção na série. Portanto, podemos apenas especular sobre muitas coisas. Quanto aos traços físicos, os membros da tribo Longarm têm braços com uma articulação extra neles. Isso permite maior destreza e campo de movimento, além de melhorar a distância de alcance. Ao contrário da tribo Longarm, as pernas da tribo de Longleg não têm juntas extras. Suas pernas são apenas desumanamente longas, com até 7 pés de altura, enquanto seus corpos têm as mesmas dimensões de um ser humano normal.

Traços Raciais Longarm / Longleg

  • Mais forte melhora mais rápido - +2 CON, +2 DEX, -2 CHA
  • Tamanho - Longarms são de tamanho médio. Longlegs são de grande porte.
  • Long Limbed - 30 pés / vire na Terra, 20 pés / gire na Água
  • Palafitas Vivas (Longleg Only) - Velocidade de deslocamento de terra de +5 pés, pequenos personagens só podem alcançar e atacar suas pernas. Você pode ficar em águas mais profundas do que outros personagens, o que é especialmente útil se você tiver uma habilidade de fruta do diabo.
  • Cotovelos Duplos (Somente Arco Longo) - Alcance de alcance de + 5 pés, que permite que você ataque corpo a corpo a outros personagens que provavelmente não podem alcançar você e se aproximar sem se mover. Este alcance extra também se aplica às armas de longo alcance, já que você pode manter a arma mais longe do seu corpo enquanto dispara.





Tamanho
No mundo de One Piece, o tamanho é importante. Cada tamanho oferece diferentes bônus que são descritos abaixo. Aplique esses bônus à sua ficha de personagem e leve-os em consideração ao jogar por habilidades e interpretação de papéis. Armas e estatísticas de armadura não são dimensionadas com base no tamanho de um personagem. Se um personagem médio usar uma espada longa de caráter colossal, a espada longa parecerá muito maior para corresponder ao tamanho do personagem colossal, mas suas estatísticas serão exatamente as mesmas. Isso é para manter as coisas simples e pode ser explicado pela mesma lógica inexplicável que permite que as roupas dos usuários do diabo não sejam destruídas toda vez que elas mudarem de tamanho e formas.

Colossal: (20 metros ou mais; 125 toneladas ou mais)
Bônus de Ataque: -4
Bônus de Defesa: -4
Espaço: 30ft
Alcance: 30ft
CON: +4
STR: +4
DEX: -4

Gigantesco: (10 a 20 metros; 16 a 125 toneladas)
Bônus de Ataque: -3
Bônus de Defesa: -3
Espaço: 20ft
Alcance: 20 pés
CON: +3
STR: +3
DEX: -3

Enorme: (5 a 10 metros; 2 a 16 toneladas)
Bônus de Ataque: -2
Bônus de Defesa: -2
Espaço: 15 pés
Alcance: 15 pés
CON: +2
STR: +2
DEX: -2

Grande: (2,5 a 5 metros; 225 kg a 2 toneladas)
Bônus de Ataque: -1
Bônus de Defesa: -1
Espaço: 10ft
Alcance: 10 pés
CON: +1
STR: +1
DEX: -1

Médio: (1,2 a 2,5 metros; 30 a 225 kg)
Bônus de Ataque: +0
Bônus de Defesa: +0
Espaço: 5ft
Alcance: 5 pés
CON: +0
STR: +0
DEX: -0

Pequeno:  (0,6 a 1,2 metros; 3,5 a 30 kg)
Bônus de Ataque: +1
Bônus de Defesa: +1
Espaço: 5ft
Alcance: 5 pés
CON: -1
STR: -1
DEX: +1

 
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Re: [Sistema] Criando o Personagem

Mensagem por Ayleen G em Qua Out 10, 2018 7:22 am




Classes


Existem seis classes para ajudar a categorizar o estilo de luta do seu personagem. Cada personagem seleciona uma classe no nível 1 junto com uma carreira. Cada classe e carreira tem seu próprio conjunto de proezas que somente membros dessa classe podem comprar usando seus pontos de talento. Por exemplo, apenas Brawlers são capazes de comprar o talento Abuse.
Mais tarde, na vida do personagem, eles poderão escolher uma classe de prestígio que especializará ainda mais as habilidades de sua classe original. É recomendado que o jogador analise as classes de prestígio para planejar os pré-requisitos que você precisará mais tarde. Cada classe vem com um par de talentos para você começar, concede a você proficiência para certas armas e armaduras, e abre certas habilidades secundárias para o personagem. São elas:


Brigão

Brigões são o tipo de lutador mais comum no mundo One Piece. Mostrar uma luta sem arma pode parecer tolice, mas quando se atinge certo nível de habilidade, os punhos são mais fortes e confiáveis do que qualquer lâmina. Um brigão é um lutador de estilo ofensivo que causa grandes quantidades de dano em rajadas rápidas. Eles podem transformar seus corpos inteiros em uma arma, incluindo cotovelos, joelhos, cabeça e pés. Isso significa que um brrigão pode até mesmo lutar com a mesma eficácia, mesmo com os braços ocupados ou desabilitados. Os lutadores são importantes para uma tripulação, pois podem causar muitos danos e, ao mesmo tempo, fazer com que ela seja devolvida. Os brigões não precisam depender de armas, fazendo com que as tentativas de desarmamento sejam inúteis. Eles também têm um grande apoio na batalha por seus nakama, como a possibilidade de atirar um espadachim em um inimigo para aumentar o dano de ataque do espadachim. As maiores fraquezas do brigão são coisas que eles não podem se esquivar ou bloquear. Balas, por exemplo, podem representar um desafio.

Pré-requisitos: 14 DEX ou STR

Funcionalidades de Classe
Começa com os seguintes talentos:

  • Proficiência em armas: armas marciais
  • Ataque desarmado
  • Sanguíneo

Habilidades secundárias: Equilíbrio, Cair, Ponto, Escalar, Intimidar, Pular, Ouvir, Executar, Dirigir

Talentos: Ver livro



Atirador
Atacando à distância com uma precisão incrível, um atirador deve ser temido. Os atiradores podem causar grandes quantidades de dano, mas têm pouco para se defender. Eles podem se especializar em uma variedade de armas, incluindo pistolas, rifles, estilingues, arcos, canhões e muito mais. Todas essas armas têm suas próprias forças e fraquezas para a batalha. Um atirador é valioso para qualquer equipe por suas muitas capacidades de apoio. Eles podem ver naves inimigas e pontos de referência mais facilmente do que outros, o que os torna ótimos para alertas antecipados. Na batalha, eles podem cobrir seus companheiros de ataque, atacando inimigos com cola, fogo ou uma variedade de outros efeitos prejudiciais através de projéteis especiais e greens pop (sementes especiais que geram vida vegetal hostil). Um atirador pode até mesmo escolher terminar uma batalha antes de começar, atirando em um inimigo a uma distância maior antes que eles saibam o que os atingiu.

Pré-requisitos: 14 DEX ou WIS

Funcionalidades de Classe
Começa com os seguintes talentos:

  • Proficiência em Arma: Combate à Distância
  • Bloquear

Habilidades Secundárias: Equilíbrio, Concentração, Saltar, Subir, Blefar, Esconder, Ouvir, Golpe de Mão, Ponto, Armadilha e Queda.


Talentos: Ver livro



Ladino

Ladinos são assassinos sorrateiros e silenciosos que são essenciais para qualquer equipe. Especializando-se em furtividade, desorientação, armadilhas e enfraquecimento de seus inimigos; Ladinos podem tornar qualquer meta muito mais fácil de alcançar. Ladinos são muito bons em se esgueirar e não ser pego. Se eles devem se envolver em batalha, eles sempre têm alguns truques na manga para enfraquecer ou matar seus inimigos antes de dar-lhes a chance de conseguir um contra-ataque. Dependem muito de suas habilidades, no entanto, e em uma luta justa, seria uma grande desvantagem. Um ladino é um ótimo companheiro de equipe, pois eles podem não apenas roubar, sabotar e enfraquecer inimigos, mas também impedir que isso aconteça com sua própria tripulação. A melhor defesa contra os ladinos é outro ladino. Missões para roubar um documento, assassinar silenciosamente um inimigo ou envenenar o suprimento de água de um navio seriam facilmente feitas por um ladino com habilidade suficiente. Essas táticas sorrateiras podem ajudar a evitar batalhas desnecessárias e realizar tarefas mais rapidamente.

Pré-requisitos: 14 DEX

Funcionalidades de Classe
Começa com os seguintes talentos:

  • Proficiência em armas: Armas leves
  • Proficiência em armaduras: leve
  • Ataque furtivo

Habilidades Secundárias: Equilíbrio, Blefe, Escalar, Artista de Fuga, Ponto, Ouvir, Executar, Esconder, Mover-se silenciosamente, Golpe de Mão, Procurar, Armadilha e Queda.


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Especialista

Todo especialista é uma criação única. Esta é a classe que se especializa em armas exclusivas que são personalizadas pelo jogador que as controla. Os especialistas contam com armas e armaduras avançadas e personalizadas que podem usar em batalha. Usando seus cérebros sobre músculos, os especialistas constantemente mantêm seus inimigos adivinhando sobre seu próximo movimento. Eles mantêm numerosos truques em suas mangas, como salas de iluminação em chamas, comandando enxames de insetos para atacar inimigos, ou jogando sacos de dinheiro ... e explosivos. Especialistas são geralmente personagens que se especializam em carreiras não orientadas para o combate. Como eles normalmente carecem de força física, os especialistas dependem de suas armas, ferramentas e nakama para ajudar e derrotar seus inimigos. Com tempo suficiente para criar estratégias e a oportunidade de executar um plano, um especialista poderia terminar uma batalha com um único ataque brilhante. No entanto, se desarmado ou sem suprimentos, um especialista pode encontrar-se em grandes problemas.

Pré-requisitos: 14 INT ou WIS

Funcionalidades de Classe
Começa com os seguintes talentos:

  • Especialista em Arma Personalizada
  • Ataque de Arma Especializada
  • Otimismo

Habilidades Secundárias: Subir, Saltar, Esconder, Inventar, Pesquisar, Ponto, Queda e Dirigir

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Espadachim

Existem muitos espadachins no mundo One Piece. O recurso mais exclusivo que a maioria dos espadachins exibe é o número de espadas que eles podem usar de uma só vez. Enquanto os espadachins mais comuns usam um ou dois, alguns aprenderam maneiras de usar 3, 4, 6, 9 ou mais. Geralmente isso é devido ao lutador ter mais de 2 mãos. No entanto, alguns usam suas bocas, pés, cabelos ou outras técnicas para incorporar mais lâminas em seus ataques. O número de espadas parece não escalar diretamente com habilidade ou força, no entanto. O espadachim mais poderoso do mundo pode usar apenas uma espada. Espadachins são vitais para qualquer tripulação, por suas proezas de combate, habilidades defensivas únicas e vários utilitários de suporte. Espadachins normalmente se enquadram em uma das duas categorias, Velocidade ou Potência. Ambos tem suas vantagens e desvantagens.

Pré-requisitos: 14 STR ou DEX

Funcionalidades de Classe
Começa com os seguintes talentos:

  • Proficiência em Arma: Espadas
  • Proficiência em armaduras: leve
  • Blade Guard

Habilidades secundárias: Equilíbrio, Concentração, Intimidar, Saltar, Esconder, Inventar, Apontar, Armadilha e Queda

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Guerreiro

Lutadores de estilo defensivo, os guerreiros são treinados toda a sua vida para lutar e sobreviver. Guerreiros frequentemente usam armaduras pesadas de proteção que os protegem da maioria dos tipos de dano direto. Como os espadachins, os guerreiros têm seu próprio senso de honra quando se trata de batalha. Eles gostam de insultar seus inimigos; fica mais fácil se o alvo chegar até eles, além de distraí-los de machucar seus nakama mais frágeis. Como eles podem causar muitos danos, os guerreiros são grandes aliados no campo de batalha. Eles não servem apenas como uma grande distração, mas também podem causar uma quantidade considerável de danos no processo. No que diz respeito a armas, os guerreiros têm uma grande variedade de opções, mas geralmente optam por uma arma de uma mão e combinação de escudo para defesa aumentada, ou algum tipo de arma de 2 mãos para maior alcance e dano.

Pré-requisitos: 12 STR e 12 CON

Funcionalidades de Classe
Começa com os seguintes talentos:

  • Proficiência em Arma: Todas as Armas de Combate Corporal
  • Proficiência em Arma: Escudo (Leve e Médio)
  • Proficiência em armaduras (leve e médio)


Habilidades secundárias: Equilíbrio, Blefe, Subir, Intimidar, Salto, Pesquisa, Ponto, Dirigir

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Carreiras

Mensagem por Ayleen G em Qui Out 11, 2018 7:00 am




Carreiras


As carreiras são o que definem as habilidades de um personagem fora das situações de combate. Há muitos empregos e carreiras no mundo de One Piece, de um cirurgião experiente a um caçador de recompensas impiedoso. Essas habilidades de carreira podem ser usadas para ajudar sua tripulação através de sua aventura e ajudá-lo a ganhar um pouco mais de confiança ao longo do caminho. Cada personagem escolhe uma carreira no nível 1, juntamente com uma classe. Uma vez selecionado, o personagem tem acesso às habilidades secundárias listadas na descrição da carreira, que são combinadas com a lista de talentos secundários que eles já desbloquearam por meio de sua escolha de classe.


Caçador de Recompensas

Sempre pronto por dinheiro fácil, os caçadores de recompensas são fáceis de entender. Normalmente, olhando para obter lucro, eles estão sempre em busca de grandes recompensas e oportunidades para obter seu nome conhecido em todo o mundo. Alguns caçadores de recompensas têm motivações mais nobres, como a justiça vigilante, mas a maioria deles são apenas lutadores fortes que não estão interessados em irritar o governo mundial se tornando piratas. Eles costumam viver como andarilhos, indo de recompensa a recompensa para se alimentar e pagar pela hospedagem. Em tempos de necessidade, eles são bons caçadores devido a seus talentos naturais em rastrear e matar.

Habilidades Secundárias: Equilibrar, Subir, Sentir Motivação, Ouvir, Reunir Informações, Intimidar, Esconder, Saltar, Pontuar e Aprisionar.

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Cozinheiro
A comida é importante para manter uma tripulação saudável e feliz, e ninguém cria comida melhor do que um chef treinado. Sem uma nutrição adequada, a tripulação ficará doente e fraca. Sem alguém treinado em como estocar alimentos para longas jornadas e como preparar comida para obter cada benefício dela, uma tripulação inexperiente poderia se encontrar morrendo de fome em questão de semanas. Chefs no mar também não são ingênuos, são tão ferozes quanto qualquer pirata e você seria um tolo para desafiá-los. Mais do que apenas nutrição, chefs de cozinha podem fazer refeições que não apenas preenchem barrigas, mas fortalecem o corpo. Cozinhar alimentos capazes de aumentar o crescimento dos tripulantes, permitindo que eles treinem mais e fortaleçam suas mentes e corpos mais rapidamente.

** Nota importante! ** - Apenas um efeito de refeição pode estar ativo de cada vez, por personagem. Se eles comem outra refeição, o efeito da refeição original é anulado. Efeitos de bebidas combinam com efeitos de refeição, mas não com outras bebidas.

Habilidades Secundárias: Equilibrar, Intimidar, Realizar, Cozinhar, Pesquisar, Procurar, Queda

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Médico

O valor de um médico deve ser óbvio em uma jornada que envolva altos riscos e batalhas perigosas. Os médicos vêm em muitos formatos e tamanhos e têm muitas técnicas diferentes, mas no final, eles cuidam dos feridos e os trazem de volta à saúde da melhor maneira possível. Os serviços de um médico podem ser uma excelente maneira de ganhar algum dinheiro extra ou fazer novos amigos. A moralidade de um médico é alta e eles insistirão em tratar pessoas feridas, mesmo que isso seja inconveniente para o resto da equipe - excluindo os inimigos, é claro. Eles são frequentemente contra a violência quando possível e tendem a não ser fortes combatentes, no entanto, há sempre exceções. O médico pode ter outras funções além de curar os feridos. Eles podem fornecer drogas poderosas, hormônios e estimulantes para melhorar as capacidades de batalha da tripulação. Os médicos são limitados apenas pelas ferramentas e ingredientes aos quais têm acesso. Um médico qualificado, com uma gama completa de suprimentos médicos e tecnologia avançada, pode realizar tratamentos incríveis para as feridas mais graves.

Habilidades Secundárias: Equilíbrio, Blefar, Diplomacia, Coletar Informações, Curar, Sentir Motivação, Pesquisa

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Marinheiro

Os fuzileiros navais mantêm a ordem no mundo contra a sempre crescente ameaça de piratas fortes e vilões. Os fuzileiros navais devem ser bons em receber e dar ordens. As ordens de seus superiores são absolutas e ir contra elas seria extremamente tolo, a menos que você queira ser rebaixado, ou pior, aprisionado. Ser marinheiro tem muitos benefícios para compensar seu estilo de vida estrito. Eles têm acesso a quase todos os postos avançados do mundo e nunca precisam se preocupar em serem presos, a menos que sejam contra ordens.

Habilidades Secundárias: Blefar, Subir, Diplomacia, Coletar Informações, Intimidar, Pular, Conhecimento (História), Conhecimento (Nobreza / Realeza), Sentir Motivação, Navegar, Procurar e Prender.

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Músico

Nenhuma tripulação alegre pode ser completa sem um músico habilidoso e energético para manter os ânimos elevados e um ritmo geral movendo-se por todo o navio. A maioria pode tocar um grande número de instrumentos diferentes, incluindo piano, violino, violão, violoncelo, flauta e muito mais. Eles partem para o mar por uma variedade de razões, incluindo dinheiro, experiência, aventura ou popularidade. Os sons que um músico profissional pode produzir não são apenas bons de se ouvir, mas também podem aprimorar seus aliados e ter efeitos devastadores nos inimigos.

** Nota importante! ** - Apenas dois efeitos músicos podem afetar um aliado a qualquer momento. Se um terceiro buff for tentado, ele sobrescreverá o mais antigo dos dois atuais.

Habilidades Secundárias: Diplomacia, Intimidar, Conhecimento (Local), Ouvir, Executar, Mover-se Silenciosamente, Jogo de Mãos

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Navegador

Navegadores são raros de encontrar, e os bons são ainda mais raros. Navegadores devem ser inteligentes, mas também têm bons instintos e confiança em suas decisões. Nenhum navio pode navegar com sucesso, especialmente na Grand Line, sem um navegador habilidoso, certificando-se de que eles estão no caminho certo. Quando um navegador obtém experiência suficiente, eles podem até mesmo dizer os padrões meteorológicos futuros do dia apenas por uma rápida olhada no céu. Correntes complexas, clima estranho, mapas, bússolas e outras cartas de navegação são essenciais para o sucesso de um navegador. Os navegadores definitivamente têm mais responsabilidade enquanto o navio está viajando, e devem ter confiança em suas habilidades e poder comandar a tripulação.

Habilidades Secundárias: Diplomacia, Coleta de Informações, Conhecimento (Natureza), Ouvir, Sentir Motivação, Navegação, Navegação, Spot e Trapping.

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Pirata

Piratas são os aventureiros da atualidade. O maior sonho de qualquer verdadeiro pirata é alcançar a Grand Line, percorrer todo o trajeto e, um dia, encontrar One Piece, que fica no final. No entanto, alguns piratas estão nele apenas pela reputação, riqueza e poder. As tripulações de piratas são geralmente grupos de amigos muito unidos, muitos dos quais se juntam à tripulação ao longo da Grand Line. Apenas os piratas sozinhos nunca conseguiriam passar por essa jornada, então eles devem encontrar todo tipo de pessoas para se juntar a eles e fazer uma equipe totalmente diversificada. O principal trabalho do pirata é manter a equipe no caminho correto para One Piece, literal e mentalmente. Piratas são geralmente fortes combatentes e são bons líderes.

Habilidades Secundárias: Avaliar, Equilibrar, Bluff, Escalar, Diplomacia, Coletar Informações, Intimidar, Ir, Sentir Motivação, Navegar, Procurar, Spot e Trapping.

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Cientista

Os cientistas são raros encontrar em um navio estes dias, mas não é inédito. Os cientistas são todos sobre experiências e criação de tecnologias novas e interessantes. Com grande quantidade de inteligência, eles observam e estudam o mundo ao seu redor. Os cientistas são ótimos para melhorar as capacidades das armas, adicionar novos recursos aos navios e criar itens geralmente novos e emocionantes. A razão pela qual os cientistas são raros de encontrar no mar é que eles precisam de um laboratório para trabalhar. Com experimentos delicados, seria impossível realizá-los em mar agitado. A água do mar também é um problema constante devido à ferrugem e danos que pode causar a instrumentos mecânicos. Ter um cientista a bordo significa personalizar o navio para atender às suas necessidades, mas o problema pode valer a pena. Os cientistas podem resolver problemas impossíveis para a tripulação ou para os residentes de ilhas estrangeiras.

Habilidades Secundárias: Apreciar, Bluff, Coletar Informações, Inventar, Conhecimento (Qualquer 2), Pesquisa e Interceptação.

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Carpinteiro

Os Carpinteiros são responsáveis por garantir que o navio permaneça em uma única peça. Sem um armador, as equipes podem consertar buracos e colar as coisas, mas o navio nunca pode ser realmente consertado sem um supervisor qualificado. Um navio sem um carpinteiro para cuidar dele vai se degradar com o tempo e, eventualmente, desmoronar. Além de consertar o navio, os construtores de navios também podem adicionar novos recursos ao navio, construir novos, reparar outros navios e estruturas com fins lucrativos e fornecer informações detalhadas sobre os navios inimigos e suas possíveis fraquezas. Como os personagens, os navios também têm suas próprias personalidades e espaço para crescer. Comprar uma nova nave quando a sua atual quebra é uma opção, mas quanto mais familiar a nave estiver com a tripulação, melhor será a sua performance. Os carpinteiros tornam isso possível, pois podem manter o navio feliz e mantido.

Habilidades Secundárias: Avaliar, Equilibrar, Subir, Saltar, Jogo de Mãos, Inventar, Engenharia, Velejar, Queda

 
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Outros Talentos

Mensagem por Ayleen G em Qui Out 11, 2018 7:13 am




Outros Talentos


Talentos Gerais

Os talentos gerais estão abertos a qualquer classe e carreira. Eles ajudam seu personagem a desbloquear novos recursos, como novas classes de armaduras, resistências elementais ou habilidades únicas, como o buff Rage. Eles também podem ajudá-lo a reestruturar seu personagem de novas maneiras, como escolher novas habilidades para melhorar ou substituir as que você nunca usa.



Talentos de Rokushiki

Rokusiki estão abertos a qualquer classe e carreira, no entanto, eles são usados principalmente por personagens do tipo corpo a corpo. Talentos de Rokusiki permitem que o corpo de seu personagem faça coisas incríveis, como pular no ar, endurecer seu corpo até o ponto de pedra e / ou transformar seu dedo em uma arma perfurante. Se você deseja se tornar um mestre dessa técnica, precisará aprender todos esses talentos básicos e, em seguida, escolher Mestre de Rokushiki como sua classe de prestígio.



Talentos de Haki

Haki é um poder misterioso que é encontrado em todos os seres vivos do mundo. Não é tão diferente dos sentidos normais. No entanto, a maioria das pessoas não percebe ou deixa de despertá-lo. Em linhas gerais, existem dois tipos de Haki comuns a todos, dado o treinamento adequado. Há também um terceiro tipo que apenas um certo grupo de "escolhidos" possui. Em termos simples, Haki é uma habilidade para sentir energia espiritual e dominar os inimigos.

Obs: Haki não será liberado no nível 1, e provavelmente seus personagens sequer conhecem sobre ele.

 
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Akuma no Mi

Mensagem por Ayleen G em Qui Out 11, 2018 7:26 am




Akuma no Mi


Akuma no Mi, ou Frutas do Diabo, são um componente fundamental no mundo das One Piece. Eles são objetos de valor incrível e, uma vez consumidos, podem dar ao proprietário habilidades únicas e poderosas. Você pode querer começar seu personagem com o poder de uma fruta do diabo no nível 1. Normalmente, os aventureiros encontram frutas do diabo durante sua jornada na Grand Line, seja por sorte aleatória, baús de tesouro, presentes de superiores, ou comprando-os através de leilões. Nenhum jogador deve ser capaz de nomear uma fruta específica e magicamente obtê-la ou seus poderes.

Para atingir os poderes de um Fruto do Diabo, o personagem deve consumi-lo. Uma vez comido, os efeitos são instantâneos. Embora existam livros raros e digam o que a habilidade de algumas frutas fará (cada fruto tem uma aparência única), a grande maioria dos aventureiros não tem ideia de quais habilidades eles ganharão e apenas deixam isso como uma surpresa.

Existem três tipos principais de frutos do diabo, categorizados por suas habilidades:
O primeiro e mais comum tipo são habilidades Paramecia. Essas habilidades concedem ao usuário poderes físicos sobre-humanos. Pessoas que consomem esse tipo podem alterar características de seus corpos, seu ambiente ou criar substâncias de seus corpos para usar em batalha. Seus corpos ainda têm massa, no entanto, ao contrário dos tipos Logia, eles podem sofrer danos físicos causados ​​por ataques. Um corpo de borracha, sendo capaz de secretar veneno, abrindo uma porta para outra dimensão, tendo um corpo magnético, ou dividindo seu corpo em várias partes flutuantes, todos seriam exemplos de habilidades paramécticas. Se sua habilidade não se encaixa nos dois abaixo, é mais provável que seja um tipo de paramecia. Os tipos Paramecia são conhecidos por serem os tipos mais fáceis de combater, já que geralmente precisam exibir seus poderes rapidamente. Por isso, cabe à criatividade do usuário colocar seu poder no maior uso. Os tipos Paramecia podem ser tão fortes quanto um tipo Logia, mas requerem mais trabalho. Algumas habilidades de paramécia transformam a aparência física do usuário, como aumento ou diminuição de peso, recursos adicionais ou ausentes, ou apenas ingredientes estranhos que os dão como usuários de frutas do diabo.

O segundo tipo é frutas Zoan. Estes Frutos do Diabo concedem as habilidades do usuário, atributos e a forma de uma espécie animal. Eles podem se transformar nesse animal ou ter várias formas diferentes de mudança de forma híbrida entre sua forma original e nova. Por exemplo, Chopper, a rena que comeu o “Human Human Fruit”, tem 7 várias transformações, todas com variações de partes do corpo humano e de renas. Estas frutas representam principalmente animais comuns, mas também existem frutos de criaturas pré-históricas e míticas, que são considerados mais raros do que os tipos Logia. A mais rara fruta tipo zoan até agora encontrada na série One Piece foi uma "Phoenix Phoenix Fruit". Animais que comem frutas Zoan basicamente se tornam animais duplos, sendo capazes de alternar entre os dois à vontade. Objetos inanimados (como uma espada) também podem comer essas frutas e desenvolver uma forma de inteligência. O processo para um objeto inanimado que consome um fruto do diabo é conhecido apenas pelo famoso cientista Vegapunk.

Por último, existem os tipos Logia. Frutos do diabo Logia são extremamente raros e poderosos. Eles concedem a capacidade de se transformar completamente em um elemento não sólido (tornando-os intangíveis ou indestrutíveis). Eles também ganham habilidades relacionadas a esse elemento e ganham a habilidade de dispersar, controlar e reintegrar qualquer parte de seus corpos enquanto estiverem conscientes. Se um tipo de fogo Logia é cortado ao meio, por exemplo, o interior de seus corpos seria apenas chamas. Eles poderiam então se juntar a suas metades divididas e não sofreriam nenhum dano do ataque. Eles são basicamente imortais, a menos que sejam confrontados com as fraquezas naturais da fruta do diabo (como a pedra do mar) ou estejam lutando contra o seu inimigo elemental natural. Por exemplo, um homem relâmpago poderia ser fisicamente danificado por um homem de borracha. Ou um homem da areia poderia perder seus poderes se estivesse encharcado de água. Cada tipo de logia parece sofrer pelo menos uma fraqueza natural para outro elemento. Além disso, há duas outras instâncias em que um tipo Logia pode ser ferido. A primeira é se o ataque tiver Haki embutido, o que causará dano como se o usuário não fosse um tipo Logia. A outra é quando um tipo Logia é danificado por outro tipo de Logia com uma forma mais forte do mesmo elemento. Como exemplo, um homem-fogo poderia ser morto por um homem-lava, já que a lava é tecnicamente mais poderosa e perigosa.

 
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